segunda-feira, 21 de dezembro de 2020

É HORA DE FALAR SOBRE O CYBERPUNK


Como nós - os "editores" - somos os felizes detentores de Cyber-batatas™ para jogar o jogo mais esperado - tirando "o terceiro" que jamais virá - de todos os tempos, recorremos à ajuda dos universitários que nos presentearam com uma crítica do game além dos glitches e processinhos futuros


𝐂𝐃 𝐏𝐫𝐨𝐣𝐞𝐤𝐭 𝐑𝐞𝐝 𝐚𝐩𝐫𝐞𝐧𝐝𝐞𝐮 𝐚𝐬 𝐜𝐨𝐢𝐬𝐚𝐬 𝐞𝐫𝐫𝐚𝐝𝐚𝐬 𝐜𝐨𝐦 𝐨 𝐓𝐡𝐞 𝐖𝐢𝐭𝐜𝐡𝐞𝐫 𝟑: o Erro fundamental do Cyberpunk 2077

𝑝𝑜𝑟 𝑇ℎ𝑜𝑚𝑎𝑠 𝐸𝑟𝑖𝑐

Existe uma multidão de fãs furiosos no Reddit reclamando das “coisas prometidas” que não apareceram no Cyberpunk 2077. Eu, por curiosidade, fui ler um desses posts. O que a maioria das pessoas reclamando no Reddit não entende é que, durante o desenvolvimento de um jogo, é 𝐀𝐁𝐒𝐎𝐋𝐔𝐓𝐀𝐌𝐄𝐍𝐓𝐄 normal cortar conteúdo e reduzir o escopo do seu projeto.

Não existe nenhum jogo que não teve isso! Inclusive é aqui que muitos críticos do desenvolvimento do Star Citizen reclamam: “O escopo do projeto é muito grande, tem que diminui-lo e cortar coisas, é por isso que o jogo está a 9 anos em desenvolvimento e blábláblá”. Por exemplo, faz todo sentido cortar wallrunning (Correr pelas paredes). Isso pode “quebrar” os mapas do jogo completamente, além de aumentar absurdamente o tempo de desenvolvimento, já que agora você tem que consertar os níveis e se certificar que todas as paredes do jogo tem a devida colisão e física, e se a parede encaixa no nível, senão os devs terão de mudar props, atores e entidades de local.

 

Isso que é fun factor!

𝐏𝐎𝐑É𝐌, 𝐫𝐞𝐚𝐥𝐦𝐞𝐧𝐭𝐞 𝐞𝐱𝐢𝐬𝐭𝐞 𝐮𝐦𝐚 𝐜𝐨𝐢𝐬𝐚 𝐟𝐮𝐧𝐝𝐚𝐦𝐞𝐧𝐭𝐚𝐥𝐦𝐞𝐧𝐭𝐞 𝐟𝐚𝐥𝐭𝐚𝐧𝐝𝐨 𝐧𝐨 𝐂𝐲𝐛𝐞𝐫𝐩𝐮𝐧𝐤 𝟐𝟎𝟕𝟕: uma narrativa ramificada, aonde as escolhas importam e tem peso. Não estou falando apenas de escolhas em si, mas sim do quão diferente, a brecha que te dá para fazer roleplay (extremamente importante em um RPG) e quanto importante as escolhas de fato são. Nessa categoria de “escolhas de peso” podem ser observados dois campos distintos: ênfase no impacto das escolhas (ex: Disco Elysium, Tyranny, Fallout New Vegas) e ênfase na interpretação de personagem no dialogo, muitas vezes em detrimento no nível de impacto e mudança causada pela escolha (ex: The Wolf Among Us, Batman Telltale 2, Mass Effect 1 e 2, Skyrim). Aqui não estou falando que os jogos em certa categoria não interseccionam com a outra de hora em hora, estou apenas em dizendo que o foco da narrativa pendeu para um lado ou outro. Ambos os lados são aceitáveis, desde que o jogo possua escolhas significativas e impactantes o suficiente durante o enredo para engajar o jogador.

 

Liberdade total de movimentos - ninguém parece ter entendido os desenvolvedores....


Agora entra a CD Projekt Red: no The Witcher 1 e 2, o desenvolvimento se focou mais no impacto das escolhas, embora ainda também tenha bastante espaço para interpretação no dialogo. Então, por algum motivo, no The Witcher 3, a CDPR decidiu focar mais na interpretação no dialogo do que no impacto das escolhas durante a história principal, porém fazendo o reverso nas missões secundárias, que ainda tem um foco em impacto forte. Isso possuí um ponto bastante forte: aumenta o nível de engajamento do jogador em relação ao mundo e gera menos trabalho para o desenvolvedor, já que as missões secundárias são curtas.

 



Mas a lição que foi aprendida pela equipe de desenvolvedores foi: 𝐚𝐬 𝐞𝐬𝐜𝐨𝐥𝐡𝐚𝐬 𝐩𝐨𝐝𝐞𝐦 𝐬𝐞𝐫 𝐬𝐮𝐩𝐞𝐫𝐟𝐢𝐜𝐢𝐚𝐢𝐬 e não acarretar tanta mudança e impacto, já que os jogadores vão passar a maioria do tempo fazendo missões secundárias! Não preciso nem falar, mas o Cyberpunk 2077 não está em nenhuma dessas duas categorias já que as escolhas não têm impacto ou não causam quase nenhuma mudança e não existe nenhuma interpretação durante o dialogo! O meu V, é o mesmo que o seu V e o de todo mundo… Não houve um arco de personagem que eu criei ou uma interpretação minha! O Cyberpunk 2077 conseguiu ser tão fraco nesse aspecto que nem é mais um RPG: virou GTA, jogo de ação… Um jogo que eu gosto moderadamente, mas nesse aspecto a CDPR vendeu escolhas importantes e nós recebemos migalhas!




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